
Incluso entre aquellos que de adulto no leen habitualmente, reconocen haber sido lectores de algún libro de la colección «Elige tu propia aventura».
Es generalizado el recuerdo de nuestra infancia y juventud pegados a un libro en el que, cada dos páginas, debíamos tomar una decisión que nos conduciría hacia un final feliz o, por el contrario, hasta un final espantoso.
¿Cómo comenzó todo? Pues es simple, o muy complicado, según se mire. La suerte juega un papel crucial en la vida. Un abogado, aficionado a contar cuentos a sus hijas cada noche, se quedó sin más opciones después de un tiempo. Por lo tanto comenzó a crear sus propias historias. Pero incluso éstas, se agotaron pronto. Y un día, cuando la imaginación no daba para más, preguntó a sus dos hijas que harían con la historia que estaba comenzado a desarrollar. Cada una de ellas llevó el cuento hacia su final perfecto. Y esto le dió la idea al padre para desarrollar libros donde las decisiones que se tomaran en determinados puntos llevara al lector hacia un final u otro.
Un desarrollo que le costó varios años poder llevar a cabo en editoriales. Por fin, una de ellas creyó en el proyecto, y con un formato muy asequible económicamente, se convirtió en un boom de ventas. El creador de tan feliz idea fue Edward Packard, y junto a su editor original, Ray Montgomery, son los autores de una gran mayoría de los títulos originales de la colección.

Se estima que llegaron a vender más de 250 milones de ejemplares e, incluso, Disney o Marvel intentaron copiar la fórmula original a la vista al éxito del formato. En cada libro (de los 185 publicados), escrito en segunda persona, se desarrollaba entre doce y cuarenta posibles finales. No todos esos finales eran muy positivos, llegando incluso a surgir libros donde era imposible llegar a un final feliz sin haber hecho un poco de trampa.
Yo recuerdo, con algo de frustración, que casi nunca era capaz de alcanzar el final deseado y releer cada página, desde el final, para construir la historia perfecta.
No creo que fuera la intención de los autores, pero al final me convertí en lector, así que me consuelo pensando que el final correcto era ese: convertirse en lector asiduo.
En una época donde los juegos de rol estaban de moda y los primeros videojuegos comenzaban a asomar por las casas, la sencillez y las muchas alternativas que nos ofrecía la colección fueron los argumentos para convertirse en una compra obligatoria para cada niño.
¡Qué grandes recuerdos!